Hirdetés

Egyszemélyes érzelmi utazás egy tinédzserlány mindennapjain keresztül.

- Hirdetés -

Jenny Jiao Hsia és AP Thomson Consume Me című játéka egy rendkívül személyes és hatásos kaland, amely egy középiskolás lány végzős évének hétköznapi küzdelmeit mutatja be. Ez a különleges életszimulációs RPG nemcsak egy játék, hanem egy őszinte vallomás a serdülőkor kihívásairól, az evési zavarokról és a társadalmi elvárások okozta nyomásról. A játék Jenny mindennapi rutinjával kezdődik: felkel, reggelizik, és szeretne egyszerűen csak boldogan élni. Azonban amikor az édesanyja kritikával illeti a külsejét és túl lustának nevezi, Jenny elhatározza, hogy diétázni fog és az életmódváltás útjára lép.

A történet mélyen személyes gyökerekkel rendelkezik. Hsia saját tinédzserkorában átélt evési zavarait és diétázási tapasztalatait dolgozta fel ebben a Consume Me során. „Ez a játék azoknak szól, akik középiskolás korukban ostobának, kövérnek, lustának és csúnyának érezték magukat” – mondja a fejlesztő. A történet egyik legkiemelkedőbb eleme a diétázás mechanikája, amely Tetris-szerű puzzle formában valósul meg. Játékosként ételt kell elhelyeznünk a tányéron úgy, hogy minimalizálják a „falat” (bite) számot, miközben maximalizálják a jóllakottság érzését. Ez a rendszer zseniálisan ábrázolja a kalóriaszámlálás kényszeres mivoltát. Kalandozásunk teljes mértékben minijátékok köré épül fel, amelyek mind Jenny mindennapi feladatait reprezentálják. Tanulás során az egér mozgatásával kell a tekintet a forgó könyvön tartani, miközben elkerüljük a felugró, zavaró tényezőket és még sorolhatnám. Minden napot különböző tevékenységekre kell beosztani: házimunkák (amikért pénzt kapunk), tanulás (ami fejleszti a képességeket), testedzés, sminkelés, vagy egyszerűen csak lustálkodás a kanapén. A játék nyomást gyakorol a játékosra, hogy mindent tökéletesen csináljon – fogyjon le, legyen érdekes, tanuljon, dolgozzon – miközben az idő véges.

A Consume Me egyszerű, de bájos és kifejező grafikai stílust alkalmaz. A játék rózsaszín és narancssárga színekkel teli, vidám esztétikája ellentétben áll a mélyebb témáival. Ez a kontraszthatás teszi különösen hatásossá azonban a mögöttes üzenetét, tudni illik a felszín alatt komoly problémák húzódnak meg. A zene következetesen vidám és pozitív, függetlenül attól, hogy mi történik a játékban. Ez a tudatos választás még inkább hangsúlyozza a társadalmi elvárások és a valóságos érzések közötti feszültséget.

A játék egyik legzseniálisabb aspektusa, hogy megmutatja, hogyan alakulhat ki az evési zavar a gamifikáció hatására. Ahogyan a kalóriaszámláló applikációk játékossá teszik a diétázást, úgy Jenny is játékként kezdi kezelni az étkezést és a testmozgást. A játékos győzni akar, de ebben az esetben a győzelem Jenny fokozatos leromlását jelenti. Hsia saját tapasztalatait idézve: „Én is gamifikáltam a rutinjaimat, amikor beteg voltam. Ha edzettem, jutalmaztam magam egy apró snackkel. Ha betartottam a kalóriacélomat, vettem magamnak egy új könyvet”.

Bár a Consume Me mélyen személyes történet, témái univerzálisak, bármelyikük könnyen tud azonosulni vele. A serdülőkor nyomása, a testképpel kapcsolatos problémák, a társadalmi elvárások és az önértékelés kérdései szinte minden tinédzser életének részei. A játék különösen a lányok számára lehet megérintő, ők elég gyakran szembesülnek azzal a nyomással, hogy egyszerre kell vékonynak, okosnak, vonzónak és „nőnek” lenniük. A játék nem romantizálja vagy bátorítja a diétázást, hanem egyértelműen bemutatja annak negatív hatásait. A fejlesztők tartalmi figyelmeztetést is elhelyeztek a játékban az evési zavarok témája miatt. Ez a felelős hozzáállás különösen fontos egy ilyen érzékeny téma feldolgozásakor. 

A játék több mint 13 különböző befejezést kínál, és a fejlesztők humorosan megjegyzik: „a legtöbbjük rossz”. Ez a design filozófia tükrözi a serdülőkor bizonytalanságát és azt a tényt, hogy ebben az életszakaszban a legtöbb döntés nem vezet tökéletes eredményekre. A különböző befejezések lehetővé teszik számunkra, hogy felfedezzük Jenny történetének különböző ágait, és talán megtaláljuk azt a „jó véget”, amelyről Hsia maga is beszél, amikor sikerül normálisan étkezni anélkül, hogy az evési zavar visszatérne.

Összességében tehát bátran kijelenthetjük, hogy a Consume Me több mint egy egyszerű videojáték,  ez egy művészeti alkotás, amely bátor őszinteséggel közelíti meg a serdülőkor legkényesebb témáit. Jenny Jiao Hsia és csapata olyan játékot alkotott, amely egyszerre szórakoztató és mélyen megható, oktatja és ébreszti a játékosokat. A játék különlegessége abban rejlik, hogy nem csak beszél az evési zavarokról és a tinédzserek nyomásáról, hanem mechanikáival és játékmeneteivel érezteti is ezeket. A Tetris-szerű étel-puzzle, a kényszeres időgazdálkodás és a folyamatos teljesítménykényszer mind-mind hozzájárul ahhoz, hogy a játékos valóban átélje Jenny küzdelmeit. A Consume Me fontos beszélgetést indít el a serdülőkor kihívásairól, különösen a lányok tapasztalatairól. Ez a játék nemcsak a játékipar számára jelent áttörést a reprezentáció és az érzékeny témák kezelése terén, hanem értékes eszköz lehet a fiatalok és felnőttek számára egyaránt a megértés és az empátia fejlesztésében. Végül pedig emlékeztet arra, hogy a serdülőkorban átélt nehézségek univerzálisak, és senki sincs egyedül ezekkel a küzdelmeivel.

Értékelés: 8/10
Fejlesztő: Jenny Jiao Hsia, AP Thomson, Jie En Lee, Violet W-P, Ken „coda” Snyder
Kiadó: Hexecutable
Platform: PC

Fonyódi Dávid
Nappal tisztességes családapaként funkcionálok, emellett igyekszem a munkahelyemen is megállni a helyem, de altatás után előveszem a kontrollerem, hogy kialvatlanra játszhassam magam. Klasszikus geek vagyok, tehát jöhet minden, legyen az videójáték, film, sorozat, könyv vagy képregény. A főbb műfajok, amiket előszeretettel fogyasztok: sci-fi, horror, anime, jrpg és autós cuccok.