Vérrel írt történelem elevenedik meg a Kárpátok árnyékában. Elhozhatja a The Blood of Dawnwalker amit a Witcher 3 óta várunk?
Ritkán fordul elő, hogy egy vadonatúj stúdió első játéka körül már a bejelentés pillanatában akkora legyen a felhajtás, mint egy befutott óriás címei körül. A Rebel Wolves esetében azonban ez nem is csoda. A varsói csapatot 2022 februárjában alapította Konrad Tomaszkiewicz, aki tizenhét évet húzott le a CD Projekt Rednél, és nem akármilyen szerepkörben: ő volt a The Witcher 3: Wild Hunt játékigazgatója, később pedig a Cyberpunk 2077 produkciós vezetője. Nem egyedül vágott bele a kalandba, vele tartott testvére, Mateusz Tomaszkiewicz kreatív igazgatóként, Jakub Szamałek narratív igazgató, Daniel Sadowski dizájnigazgató és Bartłomiej Gaweł művészeti vezető is, vagyis gyakorlatilag a Witcher és a Cyberpunk kulcsemberei ültek át egy asztalhoz. A stúdió az induláskor még csak húszfős volt, mára viszont nagyjából 160 emberre duzzadt, és az alapítók bevallott célja az volt, hogy a nagyvállalati gépezet helyett egy kisebb, fókuszáltabb csapattal készítsenek történetközpontú szerepjátékokat. A kiadói hátteret a Bandai Namco biztosítja, a motorháztető alatt pedig az Unreal Engine 5 dolgozik.
És hogy mire volt elég ez a felállás? Nos, a The Blood of Dawnwalker egy kitalált völgybe, Vale Sangorába repít minket, valahová a Kárpátok bércei közé, a középkor sötétjébe. A világ lengyel, román, ukrán és magyar kultúrából, valamint ezek mondavilágából merít, és ezek elegyéből gyúr valami egészen egyedi, kelet-európai gótikus atmoszférát, amit nyugati játékban még sosem láttunk ilyen hitelesen. A völgyet a pestisjárvány tizedelte meg, amikor megérkezett Brencis és három társa, hogy uralmuk alá hajtsák a vidéket. A négy vrakir (így hívja a játék a vámpírok felsőbb kasztját) nem adóztatja a népet, mindössze egy pint vért kérnek minden holdtöltekor, cserébe viszont saját vérükkel gyógyítják és tartják egészségben a völgy lakóit. Hátborzongatóan logikus alku, nem igaz? Na de miért is éri meg ez a vrakiroknak? Esetleg van valami hátsó szándékuk? Főszereplőnk, Coen kishúgát is ők mentik meg a dögvésztől és hamar az egész családunk belekeveredik a vrakírokkal való konfliktusba. Ennek azonban hatalmas ára van, és innen indul a mi történetünk, félig emberként, félig vámpírként, azaz Dawnwalkerként 30 napunk van megmenteni a családunkat.
A játék gerincét a nappal és éjszaka váltakozása adja, ez pedig nem csupán látványelem. Coen nappal jobbára ember, ilyenkor a kardforgatásra, a beszélgetésekre és a nyomozásra kell hagyatkoznunk. Éjszaka viszont előtörnek a vámpírképességek: falakon mászhatunk, árnyékból árnyékba ugorhatunk, karmokkal szabdalhatjuk az ellenfeleket, és bizony vért is ihatunk. Ehhez kapcsolódik az éhségmechanika is, hiszen a bennünk lakozó szomjat etetni kell. Minél tovább halogatjuk a vérivást, annál nehezebben kontrollálható a szörny bennünk, ha viszont iszunk, annak morális és játékmenetbeli következményei is vannak, attól függően, kiből és hogyan lakmározunk. A játék folyamatosan morálisan szürke helyzetekbe kényszerít: itt nincsenek tiszta hősök, még Coen sem az, és a vrakirok zsarnoksága is ijesztően racionális rendszernek tűnik belülről. ale Sangora társadalma önmagában megérne egy tanulmányt. Ott vannak az uriasik, a vrakirok, a felszabadított manumitok, a háttérben pedig egy rég letűnt ősi civilizáció nyomai sejlenek fel, amelyek a fő cselekményszálba is beszivárognak. A játék nem lore-szövegfalakkal, hanem élő helyzetekkel mutatja be, hogyan működik ez a hierarchia, ki kinek szolgáltatja ki magát, és mit jelent embernek maradni egy olyan világban, ahol a halhatatlanok diktálnak.
A Rebel Wolves legbátrabb húzása azonban az idő kezelése. Coennek harminc játékbeli napja és éjszakája van a célja elérésére, az idő viszont nem valós időben telik, hanem akkor ugrik előre, amikor sztoriszempontból fontos küldetést vagy cselekvést hajtunk végre. A szabad felfedezés, a séta, a nézelődés nem fogyasztja a napokat, így nincs állandó pánik, mégis minden fontos döntésnél ott ketyeg a fejünkben az óra: megéri-e erre a mellékszálra egy napot áldozni? Ez az egyik legjobb mechanika, amit az utóbbi években szerepjátékban láttam, mert valódi súlyt ad a priorizálásnak, és garantálja, hogy két végigjátszás sose legyen ugyanolyan a The Blood of Dawnwalker-ben. A fejlődési rendszer három képességfára oszlik: a kardforgató a nappali, hagyományos harcot erősíti, a boszorkányság a mágikus praktikákat nyitja meg, a vrakir fa pedig az éjszakai vámpírképességeinket mélyíti. A harcrendszer blokkolásra, tökéletes blokkolásra, kitérésre, riposztra és az aktív képességekre épül. Fontos megjegyezni, hogy elsőre kifejezetten fapadosnak tűnhet az egész, az első órákban magam is húztam a szám. Aztán ahogy az ember belejön, megtanulja olvasni az ellenfeleket és időzíteni a tökéletes blokkokat, a rendszer kinyílik, és onnantól nagyon kielégítő és élvezetes minden összecsapás. Türelem kell hozzá, de busásan megtérül.
Ha nagyon keresem a kákán a csomót, a küldetéstípusok idővel kicsit repetitívvé válnak: szállítmányokat kapcsolunk le, táborokat pucolunk ki, nyomozunk, bajbajutottakat mentünk, fészkeket, odúkat és barlangokat fedezünk fel, illetve a fontosabb karakterekhez kapcsolódó küldetéseket teljesítjük. Ugyanakkor a quest dizájn ezt szinte teljesen feledteti. Klasszikus értelemben vett mellékküldetések tulajdonképpen nincsenek is, mert ami annak tűnik, arról előbb-utóbb kiderül, hogy valamilyen módon a fő célunk eléréséhez kapcsolódik, és ettől az egész játék feszes, egységes elbeszélésnek hat. A történet és a karakterek pedig egyszerűen elképesztően jól megírtak: komplex, rétegzett figurák, akiknek a motivációit akkor is értjük, amikor épp a torkunknak esnek.
Külön bekezdést érdemel, amit a The Blood of Dawnwalker a szemünkkel és a fülünkkel művel. A kárpáti gótikát az Unreal Engine 5 hajtja, a Rebel Wolves nem üres technológiai demózásra használja a motort, hanem hangulatteremtésre: Vale Sangora ködbe burkolózó fenyvesei, sárba süppedt falvai, gyertyafényes kolostorai és a sziklákra kapaszkodó, nyomasztóan monumentális vámpírkastély együtt olyan gótikus összképet adnak, amit órákig lehetne csak fotózgatni. A művészeti irányítást a Witcheren és a Cyberpunkon edződött Bartłomiej Gaweł felügyelte, és ez meg is látszik: a világ nem csupán szép, hanem hiteles is, a viseletektől a templomfreskókig minden apró részlet a régió középkori valóságát és mondavilágát idézi. A nappal és éjszaka váltakozása ráadásul a látványt is átírja, ugyanaz a falu a lemenő nap fényében békés, holdfénynél viszont fenyegető, kihalt díszletté válik, és ez a kettősség vizuálisan is folyamatosan emlékeztet arra, kik vagyunk valójában.
A zene ugyanezt a kettősséget játssza el hangokban. A nappali területeken népi hangszerelésű, kelet-európai dallamvilágú muzsika szól, amelyben tisztán felismerhetők a szláv és balkáni motívumok, éjszaka viszont a zenekar elsötétül, kórusok és mély vonósok veszik át a terepet, a harcok alatt pedig egészen filmes magasságokba emelkedik a score. A hangulat sokszor a Witcher-játékok legjobb pillanatait idézi, ami nem véletlen, hiszen a produkcióban ott is dolgozó zeneszerzők keze nyomát érezni. A hangeffektek és a szinkronszínészek is kiválóak, a karakterek hanghordozásán érezni a súlyt, amit az írás megkövetel tőlük.
A technikai kivitelezésre sem lehet panasz. A játék jól optimalizált, PC-n magyar felirattal érhető el, és a lokalizáció kifejezetten jól sikerült, ami egy ekkora szövegmennyiségű szerepjátéknál nem kis bravúr. A legfrissebb hírek szerint ráadásul az előzetes információkkal ellentétben konzolon is lesz performance mód, tehát PlayStation 5-ön és Xbox Series X/S-en is élvezhetjük a kalandot 60 FPS mellett. Apróbb bugok előfordulnak itt-ott és egyszer volt egy végtelen töltőképernyőm is, de ettől függetlenül ennél sokkal rosszabb állapotokat szoktunk látni, sokkal gazdagabb és befutott stúdiók esetén.
A The Blood of Dawnwalker számomra a legjobb akció-RPG az utóbbi években, és ki merem mondani: túlszárnyalja a Witcher 3-at. Ez hatalmas szó, mert a műfajon belül ez azóta sem sikerült senkinek. Az első végigjátszásom 45 órát tett ki, és még így is maradt hét játékbeli napom, pedig rengeteget kalandoztam a világban. Ez azért fontos, mert a kisebb-nagyobb küldetésekből is nagyon sokat láttam, és mindegyik elképesztően részletesen, igényesen van megírva. Első játéknak a Rebel Wolves kifejezetten magasra tette a lécet, és a CD Projekt Rednek nagyon fel kell kötnie a nadrágot, ha nem szeretné, hogy egykori kollégáik letaszítsák őket a képzeletbeli trónról. Ha idén nem jelenne meg a GTA VI, valószínűleg ez lenne az év játéka.
Szerző: DRKSHDW
(A tesztkódot a CENEGA Hungary Kft. biztosította.)
Értékelés: 9/10
Fejlesztő: Rebel Wolves
Kiadó:Bandai Namco Entertainment
Platform: PC, PS5, Xbox Series X|S






















