A PC-s játékiparban időről időre érkezik egy technológia, amelyről először azt hisszük, hogy csak egy újabb marketingkörítés, aztán pár hónap használat és a támogatás szélesebb körben történő elterjedése után rájövünk, hogy ez bizony egy korszakhatár. A DLSS megjelenése ilyen volt, és most, 2025-ben ugyanez történik újra, csak sokkal nagyobb léptékben.
A DLSS 4 és az új Multi Frame Generation olyan változást hozott, amelyhez foghatót a PC-s grafika világában talán a ray tracing bemutatása óta nem láttunk. Az NVIDIA új megoldása nem csak egyszerűen felgyorsítja a játékokat, hanem ténylegesen átalakítja azt, ahogyan a mozgást látjuk, a részleteket érzékeljük és az egész élményt megéljük.
Az egész történet valahol ott kezdődött, amikor a modern játékok látványvilága már messze túlnőtt azon, amit a hardverek valós időben, képkockáról képkockára ki tudtak számolni. A ray tracing és a 4K felbontás közös párosa már a csúcskártyáknak is feladta a leckét bizonyos címekben, és bár a DLSS előző generációi rengeteget segítettek, valahol mindig volt egy kompromisszum. Vagy a kép volt élesebb, de az fps szám kisebb, vagy megvolt a sebesség, de a mozgáson érződött, hogy a GPU valahol spórol. A DLSS 4 ebbe a képletbe hoz valami teljesen újat: a képminőséget egy teljesen új AI-modell kezeli, miközben a Multi Frame Generation egyszerre több képkockát is létrehoz egyetlen renderelt frame mellé, így nem csupán gyorsabb mozgást kapunk, hanem egészen más jellegű folyamatosságot is.
A Multi Frame Generation különlegessége, hogy már nem egyetlen extra képkockát próbál a rendszer „betoldani”, mint korábban, hanem a hardver és az új AI együttműködésével akár három plusz frame-et is képes előállítani. Ez azt jelenti, hogy egy 30 fps körül futó, brutális grafikájú játék hirtelen 120 fps érzetét keltheti. Ahelyett, hogy a GPU minden képkockát kiszámolna, a mesterséges intelligencia a valós és a generált képek közötti időt tölti ki, kielemezve a mozgást, az objektumokat, a mélységet, a fényeket. A végeredmény pedig meglepően természetes. A kamera forgása kisimul, az animációk stabilabbak, a mozgásnak eltűnik a mikrolag jellege, ami sokszor még akkor is megmaradt korábban, ha az fps szám magas volt. Itt jön az a pont, ahol a technológia először érződik varázslatnak, és nem azért, mert elrejti a hiányosságokat, hanem mert valóban mást jelent a játék látványa, mint eddig bármikor. A legjobb az egészben, hogy ezt már a rajt pillanatában is több mint 75 cím támogatta, a lista pedig folyamatosan bővül, olyannyira, hogy most már több mint 200 játék és alkalmazás támogatja.
Az első játékoknál, amelyek támogatják a DLSS 4-et és az MFG-t, a különbség még inkább megdöbbentő. A 4K ray tracing eddig is a PC-s elit terepe volt, ahol minden generációval újabb terhelés jelentkezett, most viszont olyan érzés, mintha a gép valóban elbírná azt a látványt, amit a fejlesztők megálmodtak. A képkockák számának növekedése pedig nem csak egy számadat. A simaság, az irányítás pontossága, a kamera mozgása, az átláthatóság és az egész játék ritmusa változik meg, és ezeket a játékosok mind-mind érzik.
A minden eddiginél simább játékélmény mellett van egy másik fontos tényező is, a VRAM-használat optimalizálása. Az új AI-modell kevesebbet igényel, mint a korábbi verziók, így a DLSS 4 nem csak a zászlóshajó kártyákat szolgálja ki, hanem azokat is, akik kisebb költségvetésű gépet építenek, vagy középkategóriás modellekkel játszanak. Itthon és világszerte is rendkívül népszerű az úgynevezett „okos középkategória” melyre sokszor úgy hivatkozunk, hogy a legtöbb fps-t kínálja a befektetett pénzünkért. Az optimálisabb VRAM használat pontosan ezt a határt tolja ki és akár egy olcsóbb RTX 50-es kártyával is egészen új játékélményt kínál.
A DLSS 4 egy olyan irány, amit minden jel szerint a játékfejlesztők is követni fognak, és ez azt jelenti, hogy ahogy telnek a hónapok, a megvalósítás is egyre kifinomultabb lesz és a támogatás köre folyamatosan bővül. A legérdekesebb kérdés persze az, hogy ki és mikor használja ki igazán a DLSS 4 erejét. Ha valaki 144 vagy 240 Hz-es monitorral játszik, számára ez már az első pillanattól látványos. Aki ray tracing mellett szeretne nagyobb felbontást, annak ez gyakorlatilag a megváltás. A versenyjátékosoknak már óvatosabbnak kell lenniük, hiszen a generált frame-ek nem viszik tovább az inputot, így az irányítás késleltetésének csökkenését egyelőre nem ez fogja megoldani – ott az NVIDIA Reflex a fő fegyver. De aki történetvezérelt játékokkal, látványokban gazdag címekkel játszik, vagy egyszerűen csak szeretné, ha a PC valóban kihasználná a benne lévő hardver erejét, annak a DLSS 4 egy olyan stádiumot nyit meg, amit még pár éve is sci-finek gondoltunk volna. Ehhez például tökéletes választás az ASUS Prime GeForce RTX 5070 OC Edition videokártya, amely kiváló hatékonyságával, erős hűtésével és egyenletes képkocka-szállításával maximálisan ki tudja használni a DLSS 4 előnyeit.
A DLSS 4 nem egy apró frissítés, nem egy újabb pipálható opció a menüben, hanem egy lépcsőfok, amely hosszú időre meghatározza, hogyan futnak a PC-s játékok. Aki most lép be a világába, az úgy fogja érezni, mintha egy teljesen új generáció érkezett volna, pedig csak arról van szó, hogy a technológia utolérte azt a látványt, amelyet a játékok már évek óta megmutatni próbálnak. Ezzel együtt az év vége egy jó alkalom arra, hogy frissítsük hardvereinket, hiszen a jó ajánlatok és kedvezmények mellett egy ASUS GeForce RTX 5070 PRIME OC esetében például biztosak lehetünk abban, időtálló megoldáshoz jutunk, mely a következő jó néhány évben hű szolgálatot tesz és az NVIDIA fejlesztéseinek köszönhetően a vásárlás után is még több funkcióval bővülhet a következő években.















